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角色动画绑定基础之权重

发布时间:2019-12-02 15:50:44

当创建完骨骼并且执行蒙皮之后,需要做的工作就是绘制权重,绘制权重是一项重要且技术难度又相对较大的工作,因此本节主要针对绘制权重的方法进行讲解。

一、打开权重绘制工具的方法

Step01 在场景中创建一个多边形圆柱体并增加它的分段数,如下图(左)所示。

Step02 根据“蒙皮"所讲解的方法为该圆柱体创建骨骼并蒙皮,如下图(右)所示。

 角色动画绑定基础之权重

Step03 打开权重绘制工具。这里介绍两种打开权重绘制工具的方法,一是选择圆柱体并单击鼠标右键,在弹出的标签菜单中执行Pant>skinCluster>skinClusterl-paintWeights ( 绘制>蒙皮簇>蒙皮簇1-绘制权重)命令,如下图(左)所示;第二种方法是在菜单中执行Skin> Edit Smooth Skin> Paint Skin Weights Tool (蒙皮>编辑平滑蒙皮>绘制蒙皮权重工具)命令,执行命令之后的效果如下图(右)所示,光标变成了笔刷形状,这样就可以在圆柱体上绘制权重了。

 角色动画绑定基础之权重

二、绘制权重的方法

单击Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>口 (蒙皮>编辑平滑蒙皮>绘制蒙皮权重工具>口)打开选项窗口,如下图(左)所示,此时光标变成笔刷形状,即可开始绘制权重。

首先介绍一下快捷键的使用。

01 按住B键同时拖曳鼠标可对笔刷的大小进行调整,如下图(中)所示。

02 按住N键同时拖曳鼠标可对笔刷的强度值进行调整,相当于绘制蒙皮权重工具面板中Influence(影响}卷展栏下的Value (值)参数,如下图(右)所示。

角色动画绑定基础之权重

03 按住U键同时单击鼠标左键,可执行Add (添加)。Smooth (平滑)。Replace (替代)和Scale (缩放)命令,如下图所示。

 角色动画绑定基础之权重

下面介绍绘制权重的方法。

01 在Paint Skin Weights Tool (绘制蒙皮权重工具)面板的Influence (影响)卷展栏下有一些关节的名称,选择哪一个关节,就显示哪个关节所在位置的权重分布情况,若分别选择joint3和joint5,效果如下图(左)所示。

其中物体上的颜色显示为纯白色时,即受到了影响,也就是Influence (影响)卷展栏下的Value (值)为1,纯黑色为不影响,即Value (值)为0,而灰色则介于影响和不影响之间,Value (值)在0-1之间。例如,将Value (值)设置为1,绘制权重,如下图(右)所示。

 角色动画绑定基础之权重

02 另外一种绘制权重的方法是通过Component Editor (组件编辑器)窗口中的Smooth Skins (平滑蒙皮)标签来绘制权重。

进入物体的点组件并选择一个或一些点, 然后单击Window>General Editors>Component Editor (窗口>常用编辑器>组件编辑器)打开其窗口,如下图所示。

 角色动画绑定基础之权重

若要使某些骨骼不受影响,则可将相应的骨骼值设置为0;如果要完全受影响,则将其设置为1;若受部分影响可将其设置为0~1之间的值。

当只想对物体上的一个或几个点绘制权重时,使用这种方法非常方便。

另外,通常在为对称的角色绘制权重时,如左右腿、左右胳膊等,为了节省时间,可通过单击Skin>Edit Smooth Skin>Mirror Skin Weights (蒙皮>编辑平滑蒙皮>镜像蒙皮权重)打开其属性窗口,根据需要做一些对称的设置,就可以执行镜像绘制了。

绘制权重是一项需要耐心和细心的工作,希望读者能够多加练习,这样才能更快更熟练地掌握。

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